雑記

ぶちちの感情置き場

【オンゲキ】骨おいしい!!!!!パクパクパク!!!!!

※この記事はオンゲキのMEGALOVANIA(LUNATIC)について色々書いている記事です。骨を食べたりだとか、特殊な食文化や性癖の話とかではないので、その点についてはご了承ください。

↑この前置きいるか?

 

 

 

 どうも、ぶっちょです。

 

はなまるにじゅうまる~

 つい先日、オンゲキのMEGALOVANIA(LUNATIC)ノーダメABFBを達成し、ついでのおまけでテクニカルスコア理論値Pスコア理論値がついてきました。Pスコア理論値は2人目だそうで。運がいいです。

 ただまあ、運がいいと言ったもののこの譜面の攻略には相当な苦労を強いられておりまして、理論値達成は追加から3週間後、自分が出した時点でテクニカルスコアの理論値は33人多すぎじゃないですか!?!?!?!?!?)いることもあり、インターネット上でもこの譜面の多数の攻略はそこそこ充実しているかなあといった状況です。とは言え、せっかく頑張ったので攻略についてのノウハウを文章ベースで残しておきたいなあ!と思い、この譜面について色々を書き記すことにしました。

 文章書くのは得意なので!任せてください!

 

 動画ベースの攻略であれば、こちらの方の動画がオススメです。自分もお世話になりました。

www.youtube.com

 

 あと毎度のことながら、譜面画像や譜面動画を一部お借りしております。皆様いつもありがとうございます。

 

 

1. 知っておきたい事前知識

 譜面攻略の本筋に入る前に、知っておくと有利になる事前知識を書いておこうと思います。オンゲキというゲームの仕様部分に関係するところなので、この譜面だけでなく他の弾幕譜面にも応用できるんじゃないかな?と考えています。ただし、ゲームの仕様部分の話といっても自分がプログラムしたわけではないので、あくまで「ユーザー目線で読み取れる」部分であることはご了承ください。

 ずばり、「ランダム弾の仕様」「レバー移動に関するあれこれ」の2つについて喋ります。

 

1.1 ランダム弾の仕様

 ランダム弾とはオンゲキ bright MEMORY Act.3で実装された弾幕の一種で、文字通り「出現位置がランダムになる」弾幕のことを指します。

info-ongeki.sega.jp

KOP5thでの告知画像。今思えば、右の譜面はRandom Access Emotions(LUNATIC)ですね

 

 今までの敵弾は「固定弾(降ってくる位置が固定)」、もしくは「自機依存(降ってくる位置が、数小節前の自機の場所により決定される)」のどちらかしか無かったため、いかなる弾幕においても「自機の動かし方を完全にパターン化する」ことが出来れば、弾幕を常に同じ位置に降らせることは可能でした。しかしこのランダム弾は「降ってくる位置が自機の場所によらず、毎回変化する」ため、毎プレー全く同じ動かし方をしたとしても異なる弾幕が飛んでくるようになりました。こうなってしまうと対処法が弾幕の動きをよく見て、頑張って見て避ける」しかないため、より高い弾幕地力が要求されることとなりました。Sakura Fubukiとかでヒイヒイ言ってた時代が懐かしいよ。

 この記事を書いている現時点で、ランダム弾が降ってくる譜面はMEGALOVANIA(LUNATIC)Random Access Emotions(LUNATIC)の2譜面のみです。今のところはLUNATIC限定要素ですが、好評(?)であれば弾幕の密度を減らして通常譜面に実装される、ということもあるのかもしれません。あるのかなあ…

 

 ただ、このランダム弾は位置が完全にランダムになっているというわけではなく、「大まかな位置は決まっている(固定or自機依存)けど、細かい位置がランダムになっている」ような気がします(断定は出来ないので気がするだけ)。前述したRandom Access Emotionsの序盤がいい例で、「弾が波打つように配置されているのは毎回同じだけど、細かい敵弾の位置はランダム」という風な感じにプログラムされてんじゃないかなあ……と踏んでいます。おそらく、「位置が固定された弾幕+ある程度の範囲で位置をずらす乱数」で構成されていて、この「ある程度の範囲」を小さくしたりデカくしたりできるんじゃないかなと。

 もちろん固定+ランダムだけでなく、自機依存+ランダムのパターンもあります。というか、MEGALOVANIAめちゃめちゃ降ってきます。勘弁してくれ!

Random Access Emotions序盤。
大まかに見るとだいたい同じで、いざ避けようと細部を見ると毎回変わってるといった感じ

 

 ここからが本題なのですが、「ランダム弾といっても、ある程度の位置は決まっている」ということであれば、従来の固定弾・自機依存弾と同様に「敵弾の密度が低い場所に移動(もしくは誘導)し、被弾率を下げる」といった攻略が有効であることが言えます。なので、ランダム弾といえども「ここに移動すれば避けやすい」「このように誘導すれば避けやすい」といったことを頭に入れておくのが重要なんじゃないかな~と思っています。100%弾避け地力に頼るのではなく、まだまだ座学が大事という話です。

まあ、避け方のセオリーがあるといっても所詮はランダムなので、当たる時は当たるというのも本質なのですがね……(ランダム弾で何度も涙を飲んでいるため)

 

 これらの仕様の話についてはあくまでユーザーの妄言に過ぎないので、待ってればいずれ製作者サイドのこぼれ話が出てくるでしょう。気長に待ちましょう。

 ものくろっくさん?譜面部会報でランダム弾についてのお話をしていただけませんでしょうか?ご査収のほどよろしくお願いいたします。

 

1.2 レバー移動のあれこれ

 こちらについては敵弾云々はあまり関係なく、オンゲキのレバー操作と自機移動についての小話となっています。

 というのも、以前からあった話なのですが「自分のレバー操作に対して、自機が移動するタイミング・スピードってなんか遅くねえ?」という疑惑があるのです。「このタイミングで思いっきり倒したらいける!」と思いレバーを操作しても、自機の移動がそれより遅れているせいで被弾した……なんてことも。

 おそらくレバー操作と画面描画の間に生じる描画のラグ周りが影響しているのかな…という気がします。このことについて触れている文献(ブログ記事)があったような気がするけど忘れちゃったので、知ってる人いたら教えてください。通常譜面には鋭いレバー操作を要求される譜面は無いのですが、緋蜂(もう削除されたけど)や怨撃・真の緋蜂地帯には鋭い切り返しが求められるため、「自機移動までに生じるラグを考慮して、やや早めにレバーを操作する」といった技術が必要となってきます。んな無茶苦茶な。

 

(追記)レバーのラグについて、この動画の6分辺りで触れられていました。4年前の文献だと…?

www.youtube.com

 

 

 ではMEGALOVANIAの攻略記事でなぜこの話を出したのかというと、鋭いレバー操作がめちゃくちゃ要求される譜面だからです。特に骨地帯で。マジで勘弁してくれ(2回目)

 具体例を挙げて見ていきましょう。

右:好きな村野さやか(その1)

 

 流石にもうみんな知ってると思うのでネタバレをするのですが、MEGALOVANIA(LUNATIC)の骨地帯は白い骨:避ける(敵弾がある)」青い骨:留まる(骨以外の部分に敵弾がある)」の動き方をする必要です。上記の配置において白い骨をかわして進むには、ボルテの直角つまみを入れるような感覚で、自機を直角移動させるのが最適解、というのは誰しもが思うでしょう。

 しかし、前述した通り実際は「レバー操作に対して、自機の移動がラグ分若干遅れる」、「ボルテの直角を入れるように鋭く移動しても、実際の自機はそれより緩やかに移動する」ことになります。そのままの感覚でレバーを操作すると、下記画像に示すような移動となり、被弾します。

右:好きな村野さやか(その2)

 

 なおかつMEGALOVANIAはこの配置が頻発するため、本当の本当に大変でした。緋蜂の切り返しが得意な人だったら苦労しないんだろうなあとは思うのですが、自分はクソほど苦手だったので……

 つまり、「鋭いレバー操作が必要となる部分は、自機の移動に反映される分のラグ・移動にかかる時間を考慮して、気持ち早めに操作するといったことを頭に入れておいてほしいです。これがあるかどうかだけで攻略難易度がだいぶ変わる……と思っています。

 

 マジ余談ですが、今こそ緋蜂復活してほしいなあと。MEGALOVANIAの練習になりそう(本当か?)

 

2. 攻略!MEGALOVANIA(LUNATIC)

 前置きがいつものごとく長くなってしまいましたが、本題に入りましょう。といっても大まかな攻略自体は前述した動画を見ていただければ大体分かると思いますので、この記事では文章化しておきたい!といった細かい意識を中心に書いていきます。

 

 また、攻略の際に小節数を付記していますが、こちらは譜面保管所のデータを参考にしています。

https://sdvx.in/ongeki/luna/04288luna.htm

 

2.1 ハイスピード設定

 ハイスピに関して、自分が理論値出した時は7.00で、試行錯誤の中で4.50~7.00を試していました。

 ハイスピードが遅すぎるあみだくじ地帯(後述)の切れ目が見えなくなったり、骨地帯で必要な目線があまりに下になってしまい被弾しやすくなります。一方で早すぎてもそれは問題で、ばらまき弾が見えなくなったり、ラストの加速が視認できなくなったりと大変です。個人的にはラストの加速が視認できるギリギリの許容範囲までハイスピを上げるのが良いのかな~と思っています。

 …というのも本当は嘘で、ノーダメ完走は結局骨地帯ゲーになるので、骨が一番避けやすいハイスピにするのが正解だったり。

 

2.2 開幕(1~20小節)

 

 曲開始直後に骨通路が降ってくるので、曲開始前にフィールド右側の外線に自機を合わせておきましょう。待ち時間にスマホとかいじってるとたまに忘れる。

 レーザー抜けた後、2小節おきに4セット敵弾が降ってきますが、これらは自機依存+ランダム弾です。3セット目までは直前の位置と反対側めいっぱいに倒しておけばかわせますが、4セット目はうまく弾の隙間を見つけて抜けてください。なお、ランダム要素があるため隙間を見つけられず死ぬことが多数(n敗)。

 その後の連続弾も自機+ちょいランダムです。途中までは大きく切り返しつつ、敵弾が4wayになったらゆっくり端まで移動しましょう。

 

2.3 序盤・チュートリアル(21~36小節)

 簡単なので特に言うことがない。ここで被弾するようになったら疲れている証拠なので、帰って休んだ方がいいです。

 

 上記の部分、針の間を通る横着をしようとすると結構自爆して悲しくなるので、めんどくさがらずに大きく反対側にかわす習慣をつけたほうが吉。

 

2.4 序盤・骨地帯①(37~44小節)

 問題の骨地帯。前述の通り「白い骨をかわし、青い骨を踏むように動く」操作をキビキビと行わなくてはいけません。とはいえ、1回目はまだ温情寄り。

 

①と②は結構鋭いです。レバーを勢いよく移動させる気持ちが必要。

③は早すぎても遅すぎても被弾をもらうので、「青い骨を踏んだら即左に倒しきる」と安定します。

 

2.5 序盤・あみだくじ地帯~骨地帯②前(45~76小節)

 危険弾に仕切られた3レーンに飛んでくるレーザーをあみだくじのように避ける場所

あみだくじ地帯と勝手に呼んでる)。完全固定なので全部覚えるのですが、レーザーの位置ではなく、動く必要がある危険弾の切れ目の位置を覚えましょう。

 中央レーンから入り、右側の危険弾を注視。1個目の切れ目をスルーし、2,3本目で右左、5,6本目で右左、8,9本目で右左、11本目で右行った後に左左で一番左のレーン→右右で一番右のレーン。数回もやれば身体が勝手に覚えます。あと、切れ目を移動する際ゆっくりしてると危険弾に当たるので注意。

 

 その後はしばらく平和。ベルに沿って動けばだいたい無傷で通ります。ただし、57~59小節および66~67小節完全ランダムのばら撒き(固定+ランダムな気もするけど、固定弾幕がバラバラすぎて実質全部ランダム)なため、気合で避けてください。ランダム故、選んだルートによっては詰み配置になることもしばしば。現実は手厳しい…

 

2.6 序盤・骨地帯②(77~84小節)

 一番の鬼門です。骨地帯①がさらに煩雑になり、鋭く正確な操作が要求される部分が絶え間なく降ってきます。自分は最初から最後までここをいかに通せるかで苦労しておりました……

 あと骨地帯特有の難しさとして、普通の弾幕譜面は「敵弾を見切るために目線を上げる(=弾の移動経路を予想して動く)」ことが多いのに対し、骨地帯は「安全地帯が全部フィールドに書いてあるため、フィールドを注視するために目線を下げる必要がある」ため、慣れない目線操作が必要ということが挙げられます。そのこともあり、他の弾幕譜面の傾向とは異なる個人差が出ている印象も見受けられます。


…説明することが多いな。
①は鋭く倒しきる気持ち(ただ倒しきるとレーンアウトするので注意)。また前述の通り、気持ち早めに入力。

②は白い骨を避ける気持ちのあまり、青い骨を踏まずに被弾するケースが非常に多い。ギリギリまで引き付けてから移動。

③も鋭く。こちらは倒しきってもレーンアウトしない。

④は②と同等。1個1個はそこまで難しくなくても、①~④が2拍おきに飛んでくるのが本当に難しい。

⑤は白い骨からちょっとはみ出した位置で止まる。

⑥も鋭く。①と③以上に白い骨の重なっている部分が長いため、レバー操作を躊躇すると容赦なく当たる。

⑦について、白い骨を真ん中で避けたら、82小節の最初の白い骨2本の安全地帯に自機を持っていくことを忘れずに。

⑧は左ルートと右ルートがある。ノーダメ達成者でも意見が分かれている印象なので、安定する方をお好みで。自分は200回くらい左ルートでやってたが、安定しなくて右ルートに変えてそのまま理論値まで出しました。

 

2.7 中盤・休憩地帯(85~100小節)

 骨地帯②を抜けたらしばらく休憩。左から順番に危険弾・強化弾・通常弾の棒状弾の塊が降ってくるが、強化弾と通常弾は切れ目が視認できるし、危険弾もハイスピが一定以上であれば全然見えます。棒状弾は弾のおしりの方に当たり判定が無いことを知っておくと動かし方が分かりやすいかも。また、危険弾の切れ目が見切れない人向けアドバイスとなるが、91小節目の4拍目ジャスト・93小節目の4拍目ジャストで移動すれば当たらないです。

 

98小節目の強化弾の切れ目を通ったら、後々のことを考えて自機を左端に倒しておく(ガードレールがあるので無事)。

その後右から初見殺しレーザーが飛んでくるので、アイテムのベル先端をかすめとるようなイメージでギリギリを狙って移動します。早すぎるとレーザーに焼かれるし、遅すぎるとベルが消えるので注意。

 

2.8 中盤・ばら撒き地帯(101~116小節)

 地味にキツい。なんなら地味どころではなく、骨地帯②の次に難しいです。右から針、左から棒の通常弾が降ってくるのですが、自機依存+ランダムなため誘導をしっかりしないと高密度になるうえに、ランダム要素もあるため被弾なしで抜けられるルートを毎回考えながら動かさないといけません。おまけに針と棒が両方降ってくるタイミングも何箇所かあり、かなりの弾幕地力が要求されます。

 一応ルートとしては直前で左に倒しておく→ベル取ったら即右に倒して棒と針を端に誘導する……というのを組んではいるが、組んだところで当たる時は当たる。安全な避けルートを常に選べるよう、弾避け地力をつけましょう。

 116小節目のレーザー後のベルはギリギリを狙わないとレーザーに焼かれる。4拍目ぴったりに真ん中に移動させるイメージ。

 

2.9 終盤・前半戦(117~132小節)

 いよいよ終盤戦。様々なパターンの弾幕が2拍ごとに降ってくる慌ただしい地帯ではありますが、1つ1つに着目すると多くがランダム性の少ない固定弾幕なため、慣れてくると結構安定します。むしろ、パターンの数が多い・切り替わりまでが短いため、どの弾幕パターンが順番で来るかを覚えておくのが一番大変なまであります。

1つ1つ見ていきましょう。

 

・117~118小節

赤い警告線のところに高速弾が飛んでくる。警告線を見てからでも間に合うので簡単。(安置は)左→右

 

・119~120小節

骨の間を通るだけですが、画像の通り赤丸で囲った部分だけ骨の位置のずれが大きくなっているので、もしここが安定しない場合は赤丸部分だけ気持ち大きめに動かす意識をすると良いでしょう。

 

・121~122小節

レーザーを避けるだけ。予告線をちゃんと見ましょう。

次の弾幕に備えるため、2本目のレーザーはなるべく左側で避けるようにする(一番左のレーザーの少し右辺り)

 

・123~124小節

タテマエ†地帯。高速かつ正確な往復移動が必要なうえにミスると危険弾なため、ここもかなりの難所と言われています。完走・鳥プラ狙いだけならベル全捨てで安置にいればいいのですが、ここではベルを取りに行く場合のルートを考えます。

 

補正でベルを拾える程度の場所で待機し、ベルを取った瞬間(表拍)を起点としてジグザグに動くようにするとかなり安定します。敵弾に焦って動き始めるのが早くなるとジグザグがずれて終了するので、ベルを回収した音と同時に動かし始める意識が大事。また、ジグザグの右端は骨と骨の間に収まるように注視しましょう。動かしすぎると右の骨に叩かれます。

 

・125~126小節

ここは特に言うことなし。

 

・127~128小節

通常弾と危険弾のばら撒き。密度はそこそこだとはいえ、完全ランダム+弾速早めなので、当たる時は当たる(n回目)

 

・129~130小節

119小節目のミラー。128小節の抜けで右側の方にいないと、骨通路入口でぶつかりがちなので注意。

 

・131~132小節

レーザーの間をゆっくり移動→132小節3拍目頭で右からレーザーが飛んでくるので左端に即移動→4拍目頭ぴったり真ん中で中央のベルをかすめ取る、といった一連の操作。曲のタイミングに合わせるのが重要です。

 

2.10 終盤・後半戦(133~148小節)

 終盤後半戦。ここまでノーダメで来ると流石に緊張がやばい。

 

・133~134小節

赤い警告線のところに高速弾が飛んでくる……のですが、警告線見てからではほぼ絶対に間に合わない。高速弾の位置を覚えましょう。(安置は)右→左→真ん中。横断歩道を渡るときに確認する方向と同じ。

 

・135~137小節

青い骨と白い骨が行ったり来たり。青い骨の方を交互に移動すればOK。

 

・138~143小節

骨通路……なのだがめちゃくちゃ加速する。骨の隙間を見切れるよう目線を上げて、画面の上側を見るようにしよう。自動車の運転の時に視界の遠くに目線をやるイメージ。

その直後に加速したまま骨が左右左右と来るため、右左右左と避ける必要があります。1拍ずつ骨が降ってくるのでリズム避けが出来るのですが、拍と同時に動かすと前述したラグの影響で骨の頭に叩かれるため、気持ち早めに切り返します

 

・144~148小節

最後のラス殺し、5連レーザーが飛んできます。レーザーとレーザーの間を4回切り返し……のタイミングが大変掴みづらい。自分も慣れるまではここだけで4被弾確定してましたね……

 

レーザーの合間をゆっくり動かしつつ、緑で囲ったここの予告線が消えたタイミングで左に一気に切り返すようにすれば、どうにか無被弾で切り抜けられます。…………のですが、お察しの通り「予告線が消えたのを視認してから左に切り返すと」絶対間に合わないため、気持ちとしては「予告線が消えそうなタイミングを把握し。消えたタイミングでは左への移動をしている」ようにしなければいけません。ここはレバーの感覚を自分なりに掴む、くらいしか言えることが無いです。ラストのラストでこれが4回降ってくるの冷静にヤバすぎる。

 

2.11 ウイニングラン

レーザー抜けたらほぼ勝ちです。お疲れ様でした。

 

3. おわりに

 いつもの如く、単曲攻略を書くにはあまりにボリューミーな分量、そして労力(300回やりました)となりましたが、無事攻略が完了できて良かったです。ongeki_official様、こんなにやり応えのある譜面を作ってくださりありがとうございます。オンゲキ大好き!!!

 

 ……さて。今回の記事を書くにあたって一度も「サンズ戦の○○地帯」といった言い回しをしていませんでした。それはですね、自分が令和6年にもなってUNDERTALEをプレーしたことない&ネタバレを踏んでいないからなんですよね。友人にお前ヤバいよと言われましたが、僕はこのゲームの全容を知る由もないので何がヤバいかも分からず……

 オンゲキ bright MEMORY Act.3でこの譜面の追加が決まったとき、「LUNATIC理論値出したらアンテやるよw」と言って回ってました。結果相当苦労しましたが理論値をひねり出したので、UNDERTALEはそのうち(4月中)やろうと思います。ガチ完全初見です。何のゲームかも正直よく分かってないです。配信もしろと言われたので、配信方法を考えつつ何とか動画には残そうと思います……乞うご期待(ホンマか?)

 

それでは。